Τι θα λέγατε για μια τρίλιζα;
Δείτε πως μπορεί να αναπυχθεί μια τέτοια εφαρμογή , μέσα απο το περιβάλλον της γλωσσομάθειας και κάνοντας χρήση των βασικών δομών που δουλεύουμε στην Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον.
Κατεβάστε το αρχείο και κάντε διπλό κλίκ για να "τρέξει". Είναι ελεγμένο και δεν περιέχει ιούς...
Καλή διασκέδαση ! ! !
Δείτε πως μπορεί να αναπυχθεί μια τέτοια εφαρμογή , μέσα απο το περιβάλλον της γλωσσομάθειας και κάνοντας χρήση των βασικών δομών που δουλεύουμε στην Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον.
Κατεβάστε το αρχείο και κάντε διπλό κλίκ για να "τρέξει". Είναι ελεγμένο και δεν περιέχει ιούς...
Καλή διασκέδαση ! ! !
Κατεβάστε το αρχείο:

ΤΡΙΛΙΖΑ.exe | |
File Size: | 39 kb |
File Type: | exe |
Πως δημιουργήθηκε η Τρίλιζα, μέσω της γλωσσομάθειας
Το παραπάνω παιχνίδι στηρίζεται στην άσκηση που είχε ζητηθεί στις :
ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΠΟΛΥΤΗΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ Γ΄ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΠΑΡΑΣΚΕΥΗ 10 ΙΟΥΛΙΟΥ 2009
Η εκφώνηση είχε ως εξής :
Το παιχνίδι τρίλιζα παίζεται με διαδοχικές κινήσεις δύο παικτών σε έναν πίνακα Τ[3,3]. Οι παίκτες συμπληρώνουν εναλλάξ μια θέση του πίνακα, τοποθετώντας ο μεν πρώτος το σύμβολο - χαρακτήρα ‘Χ’, ο δε δεύτερος το σύμβολο – χαρακτήρα ‘Ο’. Νικητής είναι ο παίκτης που θα συμπληρώσει πρώτος μια τριάδα όμοιων συμβόλων σε κάποια γραμμή, στήλη ή διαγώνιο του πίνακα. Αν ο πίνακας συμπληρωθεί χωρίς νικητή, το παιχνίδι θεωρείται ισόπαλο.
Α. Να γράψετε πρόγραμμα στη «ΓΛΩΣΣΑ», το οποίο:
1. Να τοποθετεί σε κάθε θέση του πίνακα Τ τον χαρακτήρα ‘-’. Μονάδες 2
2. Για κάθε κίνηση: α. Να δέχεται τις συντεταγμένες μιας θέσης του πίνακα Τ και να τοποθετεί στην αντίστοιχη θέση το σύμβολο του παίκτη. Να θεωρήσετε ότι οι τιμές των συντεταγμένων είναι πάντοτε σωστές (1 έως 3) είναι όμως αποδεκτές, μόνον αν η θέση που προσδιορίζουν δεν περιέχει ήδη ένα σύμβολο παίκτη. Μονάδες 4
β. Να ελέγχει εάν με την κίνησή του ο παίκτης νίκησε. Για τον σκοπό αυτόν, να καλεί τη συνάρτηση ΝΙΚΗΣΕ, που περιγράφεται στο ερώτημα Β. Μονάδες 2
3. Να τερματίζει το παιχνίδι, εφόσον σημειωθεί ισοπαλία ή νικήσει ένας από τους δύο παίκτες. Μονάδες 2
4. Να εμφανίζει με κατάλληλο μήνυμα (πρώτος παίκτης/ δεύτερος παίκτης/ισοπαλία) το αποτέλεσμα του παιχνιδιού. Μονάδες 2
Β. Να κατασκευάσετε τη συνάρτηση ΝΙΚΗΣΕ, η οποία θα δέχεται τον πίνακα Τ και τις συντεταγμένες (Γ, Σ) μιας θέσης του πίνακα και θα επιστρέφει την τιμή ΑΛΗΘΗΣ, αν υπάρχει τρεις φορές το ίδιο σύμβολο, σε τουλάχιστον μια από τις παρακάτω περιπτώσεις:
1. Στη γραμμή Γ.
2. Στη στήλη Σ.
3. Στην κύρια διαγώνιο (δηλαδή Γ = Σ).
4. Στη δευτερεύουσα διαγώνιο (δηλαδή Γ + Σ = 4).
Σε κάθε άλλη περίπτωση, η συνάρτηση να επιστρέφει την τιμή ΨΕΥΔΗΣ. Μονάδες 8
ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΠΟΛΥΤΗΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ Γ΄ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΠΑΡΑΣΚΕΥΗ 10 ΙΟΥΛΙΟΥ 2009
Η εκφώνηση είχε ως εξής :
Το παιχνίδι τρίλιζα παίζεται με διαδοχικές κινήσεις δύο παικτών σε έναν πίνακα Τ[3,3]. Οι παίκτες συμπληρώνουν εναλλάξ μια θέση του πίνακα, τοποθετώντας ο μεν πρώτος το σύμβολο - χαρακτήρα ‘Χ’, ο δε δεύτερος το σύμβολο – χαρακτήρα ‘Ο’. Νικητής είναι ο παίκτης που θα συμπληρώσει πρώτος μια τριάδα όμοιων συμβόλων σε κάποια γραμμή, στήλη ή διαγώνιο του πίνακα. Αν ο πίνακας συμπληρωθεί χωρίς νικητή, το παιχνίδι θεωρείται ισόπαλο.
Α. Να γράψετε πρόγραμμα στη «ΓΛΩΣΣΑ», το οποίο:
1. Να τοποθετεί σε κάθε θέση του πίνακα Τ τον χαρακτήρα ‘-’. Μονάδες 2
2. Για κάθε κίνηση: α. Να δέχεται τις συντεταγμένες μιας θέσης του πίνακα Τ και να τοποθετεί στην αντίστοιχη θέση το σύμβολο του παίκτη. Να θεωρήσετε ότι οι τιμές των συντεταγμένων είναι πάντοτε σωστές (1 έως 3) είναι όμως αποδεκτές, μόνον αν η θέση που προσδιορίζουν δεν περιέχει ήδη ένα σύμβολο παίκτη. Μονάδες 4
β. Να ελέγχει εάν με την κίνησή του ο παίκτης νίκησε. Για τον σκοπό αυτόν, να καλεί τη συνάρτηση ΝΙΚΗΣΕ, που περιγράφεται στο ερώτημα Β. Μονάδες 2
3. Να τερματίζει το παιχνίδι, εφόσον σημειωθεί ισοπαλία ή νικήσει ένας από τους δύο παίκτες. Μονάδες 2
4. Να εμφανίζει με κατάλληλο μήνυμα (πρώτος παίκτης/ δεύτερος παίκτης/ισοπαλία) το αποτέλεσμα του παιχνιδιού. Μονάδες 2
Β. Να κατασκευάσετε τη συνάρτηση ΝΙΚΗΣΕ, η οποία θα δέχεται τον πίνακα Τ και τις συντεταγμένες (Γ, Σ) μιας θέσης του πίνακα και θα επιστρέφει την τιμή ΑΛΗΘΗΣ, αν υπάρχει τρεις φορές το ίδιο σύμβολο, σε τουλάχιστον μια από τις παρακάτω περιπτώσεις:
1. Στη γραμμή Γ.
2. Στη στήλη Σ.
3. Στην κύρια διαγώνιο (δηλαδή Γ = Σ).
4. Στη δευτερεύουσα διαγώνιο (δηλαδή Γ + Σ = 4).
Σε κάθε άλλη περίπτωση, η συνάρτηση να επιστρέφει την τιμή ΨΕΥΔΗΣ. Μονάδες 8
Ποιός είναι ο κώδικας;
Ο κώδικας του παιχνιδιού είναι ο εξής (με μερικές μικρές αλλαγές ως προς την εμφάνιση):
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΤΡΙΛΙΖΑ
ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ
ΑΚΕΡΑΙΕΣ:Ι,J,Γ,Σ,Κ,Σ1,Σ2,ΑΠ
ΧΑΡΑΚΤΗΡΕΣ:Τ[3,3],ΟΝ1,ΟΝ2
ΛΟΓΙΚΕΣ:Δ,Δ2
ΑΡΧΗ
ΓΡΑΨΕ'ΠΛΗΚΤΡΟΛΟΓΗΣΤΕ ΤΟ ΟΝΟΜΑ ΤΟΥ 1ου ΠΑΙΚΤΗ'
ΔΙΑΒΑΣΕ ΟΝ1
ΓΡΑΨΕ 'Ο ΠΑΙΚΤΗΣ',ΟΝ1,'ΘΑ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΕΙ ΤΟ ΣΥΜΒΟΛΟ "Ο"'
ΓΡΑΨΕ'--------------------------------------------------'
ΓΡΑΨΕ'ΠΛΗΚΤΡΟΛΟΓΗΣΤΕ ΤΟ ΟΝΟΜΑ ΤΟΥ 2ου ΠΑΙΚΤΗ'
ΔΙΑΒΑΣΕ ΟΝ2
ΓΡΑΨΕ 'Ο ΠΑΙΚΤΗΣ',ΟΝ2,'ΘΑ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΕΙ ΤΟ ΣΥΜΒΟΛΟ "Χ"'
ΓΡΑΨΕ'--------------------------------------------------'
Κ <-- 1
Δ <-- ΨΕΥΔΗΣ
Δ2 <-- ΨΕΥΔΗΣ
Σ1 <-- 0
Σ2 <-- 0
ΓΙΑ Ι ΑΠΟ 1 ΜΕΧΡΙ 3
ΓΙΑ J ΑΠΟ 1 ΜΕΧΡΙ 3
Τ[Ι,J] <-- '-'
ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ
ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ
ΑΡΧΗ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ
ΑΡΧΗ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ
ΑΝ Κ MOD 2 <>0 ΤΟΤΕ
ΓΡΑΨΕ'Ο ΠΑΙΚΤΗΣ',ΟΝ1,'ΕΠΙΛΕΓΕΙ ΘΕΣΗ,ΠΡΩΤΑ Η ΤΙΜΗ ΤΗΣ ΓΡΑΜΜΗΣ ΜΕΤΑ ΤΗΣ ΣΤΗΛΗΣ'
ΔΙΑΒΑΣΕ Γ,Σ
ΓΡΑΨΕ'--------------------------------------------------'
ΑΛΛΙΩΣ
ΓΡΑΨΕ'Ο ΠΑΙΚΤΗΣ',ΟΝ2,'ΕΠΙΛΕΓΕΙ ΘΕΣΗ,ΠΡΩΤΑ Η ΤΙΜΗ ΤΗΣ ΓΡΑΜΜΗΣ ΜΕΤΑ ΤΗΣ ΣΤΗΛΗΣ'
ΔΙΑΒΑΣΕ Γ,Σ
ΓΡΑΨΕ'--------------------------------------------------'
ΤΕΛΟΣ_ΑΝ
ΜΕΧΡΙΣ_ΟΤΟΥ Τ[Γ,Σ]='-'
ΑΝ Κ MOD 2 <>0 ΤΟΤΕ
Τ[Γ,Σ] <-- 'Ο'
Δ <-- ΝΙΚΗΣΕ(Τ,'Ο')
ΑΛΛΙΩΣ
Τ[Γ,Σ] <-- 'Χ'
Δ2 <-- ΝΙΚΗΣΕ(Τ,'Χ')
ΤΕΛΟΣ_ΑΝ
ΚΑΘΑΡΙΣΕ_ΟΘΟΝΗ
ΓΡΑΨΕ' 1 2 3'
ΓΡΑΨΕ '1|',Τ[1,1],'|',Τ[1,2],'|',Τ[1,3]
ΓΡΑΨΕ'----------'
ΓΡΑΨΕ '2|',Τ[2,1],'|',Τ[2,2],'|',Τ[2,3]
ΓΡΑΨΕ'----------'
ΓΡΑΨΕ '3|',Τ[3,1],'|',Τ[3,2],'|',Τ[3,3]
ΓΡΑΨΕ'----------'
Κ <-- Κ+1
ΜΕΧΡΙΣ_ΟΤΟΥ (Δ=ΑΛΗΘΗΣ) Η (Δ2=ΑΛΗΘΗΣ) Η Κ=10
ΑΝ Δ = ΑΛΗΘΗΣ ΤΟΤΕ
ΓΡΑΨΕ' Ο ΓΥΡΟΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΘΗΚΕ!!!!!'
ΓΡΑΨΕ'ΝΙΚΗΤΗΣ ΤΟΥ ΓΥΡΟΥ ΕΙΝΑΙ Ο/Η :',ΟΝ1
Σ1 <-- Σ1+1
ΑΛΛΙΩΣ_ΑΝ Δ2=ΑΛΗΘΗΣ ΤΟΤΕ
ΓΡΑΨΕ' Ο ΓΥΡΟΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΘΗΚΕ!!!!!'
ΓΡΑΨΕ'ΝΙΚΗΤΗΣ ΤΟΥ ΓΥΡΟΥ ΕΙΝΑΙ Ο/Η :',ΟΝ2
Σ2 <-- Σ2+1
ΑΛΛΙΩΣ
ΓΡΑΨΕ'ΙΣΟΠΑΛΙΑ'
ΤΕΛΟΣ_ΑΝ
ΤΕΛΟΣ_ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ
ΣΥΝΑΡΤΗΣΗ ΝΙΚΗΣΕ(Τ,Χ):ΛΟΓΙΚΗ
ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ
ΑΚΕΡΑΙΕΣ:Ι
ΧΑΡΑΚΤΗΡΕΣ:Τ[3,3],Χ
ΛΟΓΙΚΕΣ:Γ,Σ,ΚΔ,ΔΔ
ΑΡΧΗ
Γ <-- ΨΕΥΔΗΣ
Σ <-- ΨΕΥΔΗΣ
ΚΔ <-- ΨΕΥΔΗΣ
ΔΔ <-- ΨΕΥΔΗΣ
ΓΙΑ Ι ΑΠΟ 1 ΜΕΧΡΙ 3
ΑΝ Τ[Ι,1]=Χ ΚΑΙ Τ[Ι,2]=Χ ΚΑΙ Τ[Ι,3]=Χ ΤΟΤΕ
Γ <-- ΑΛΗΘΗΣ
ΤΕΛΟΣ_ΑΝ
ΑΝ Τ[1,Ι]=Χ ΚΑΙ Τ[2,Ι]=Χ ΚΑΙ Τ[3,Ι]=Χ ΤΟΤΕ
Σ <-- ΑΛΗΘΗΣ
ΤΕΛΟΣ_ΑΝ
ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ
ΑΝ Τ[1,1]=Χ ΚΑΙ Τ[2,2]=Χ ΚΑΙ Τ[3,3]=Χ ΤΟΤΕ
ΚΔ <-- ΑΛΗΘΗΣ
ΤΕΛΟΣ_ΑΝ
ΑΝ Τ[1,3]=Χ ΚΑΙ Τ[2,2]=Χ ΚΑΙ Τ[3,1]=Χ ΤΟΤΕ
ΔΔ <-- ΑΛΗΘΗΣ
ΤΕΛΟΣ_ΑΝ
ΑΝ Γ=ΑΛΗΘΗΣ Η Σ=ΑΛΗΘΗΣ Η ΚΔ=ΑΛΗΘΗΣ Η ΔΔ=ΑΛΗΘΗΣ ΤΟΤΕ
ΝΙΚΗΣΕ <-- ΑΛΗΘΗΣ
ΑΛΛΙΩΣ
ΝΙΚΗΣΕ <-- ΨΕΥΔΗΣ
ΤΕΛΟΣ_ΑΝ
ΤΕΛΟΣ_ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ